A um passo das Olimpíadas

Parceria entre os comitês internacionais de Jogos Digitais e o Olímpico possibilitou a participação desse setor no próximo evento

Susanne Melo

Todo bom torcedor reserva um tempo para assistir os finais do campeonato de seu time favorito. Acontece com o futebol, vôlei, basquete… E também com esportes eletrônicos, os e-sports. Estes se diferem dos demais jogos digitais por possibilitar a profissionalização de jogadores, com campeonatos bem organizados, e tornando-os de certa forma remunerados, com boa premiação. Os torcedores poderão acompanhar algumas partidas também paralelamente às Olimpíadas, que acontece este ano no Brasil.

O professor Felipe Vieira, 25 anos, que ministra aulas no curso de Jogos Digitais no Instituto de Ensino Superior de Brasília, explica que os grandes jogos associados ao e-sport têm várias possibilidades de interação e que os estilos mais populares entre os aficionados são Estratégia em Tempo real (Real Time Strategy – RTS), Tiro em Primeira Pessoa (First Person Shooter – FPS) e Arena de Batalha Multiplayer Online (Multiplayer Online Battle Arena – MOBA). De acordo com ele, cada jogo tem regras únicas e suas próprias comissões de organização. Os maiores e mais populares nomes no Brasil são DOTA2, League of Legends, CS:GO e Street Fighter.

A participação dos e-sports junto às Olimpíadas foi possível por meio da parceria entre a International eGames Committee (IEGC) e o Comitê Olímpico Internacional (COI). Felipe Vieira esclarece, ainda, que apenas quatro times competirão entre si: Inglaterra, EUA, Canadá e Brasil. E também que se trata de um evento separado das Olimpíadas, pois os vencedores não receberão prêmio em dinheiro e as medalhas conquistadas não contarão para as Olimpíadas em si. “Mesmo que ainda não esteja incluído de fato nas Olimpíadas, só a associação ao evento já vai chamar mais atenção para os e-sports e abrir precedentes para que eles sejam inclusos em competições futuras”, conta. “Não me surpreenderia se nas próximas Olimpíadas, sediada no Japão, um dos grandes desenvolvedores e consumidores de jogos eletrônicos, os e-sports já ganhassem mais espaço e terem as medalhas contabilizadas para o evento principal”, completa.

 

Gabriel Pedruco, 22 anos, é designer e costuma jogar e acompanhar o jogo online Dota – Defense of the Ancients, que faz parte do estilo MOBA e, normalmente, assiste gratuitamente pelo Youtube. Ele afirma que seria interessante acompanhar os jogos como competições olímpicas futuramente. “Eu sei que, para ser um esporte olímpico, precisa passar por vários pré-requisitos e não sei se os e-sports já estão enquadrados nisso. Se estiverem, seria uma oportunidade enorme para o cenário brasileiro.”

O estudante de farmácia, Lucas Oliveira, 21 anos, joga LOL – League of Legends – e já quis jogar profissionalmente, mas desistiu da ideia ao descobrir como a rotina dos atletas eletrônicos é pesada: “Aqui no Brasil, eles treinam cerca de oito a doze horas por dia – depende do time, mas em geral é bem isso –, é bem complicado, li em uma matéria que o pessoal na China e Coréia treina em média 14 horas por dia”. Além disso, é necessária toda uma estrutura, patrocínio e apoios psicológico, físico e técnico. Alguns chegam a se instalar em gaming houses, um local específico para os treinos, e só saem para se divertir aos finais de semana, quando têm a carga horária reduzida. “Eles largam a família, estudo, namorada (o) pra ir morar na gaming house e viver disso”, completa.

Quanto ao campeonato, Lucas afirma que acompanharia sempre que pudesse, apesar de não acreditar na transmissão pela TV aberta: “Se não me engano na Coreia do Sul passa na TV aberta e é um fenômeno, mas eles já estão nessa de e-sports há muito tempo”.

Regulamentação

 

Apesar de já movimentar milhões em competições nacionais, ainda não existe uma agência reguladora para isso no Brasil. A Câmara dos Deputados começou a incluir esse setor dentro do mercado de jogos brasileiro em suas discussões, por meio de audiências públicas. Um dos objetivos foi entender a diferença entre os jogos de azar e os de habilidade – como é o caso do e-sport. A partir daí ficou decidido pela criação de Comissão Especial para debater o projeto de lei 442/91, que inicialmente foi feito para legalizar o “jogo do bicho”. A ideia é atualizar o projeto de forma que inclua os jogos eletrônicos na regulação.

O professor Felipe Vieira explica que, atualmente, cada jogo tem seu próprio campeonato, com regras únicas e comissões organizadoras; todos eles agem como uma instituição individual. “Não tenho dúvida, entretanto, que com a popularização dos e-sports é só uma questão de tempo até que seja criada uma liga geral ou agência regulamentadora, seja privada ou, por que não, do próprio governo”, conta. Mas, ao lembrar o momento político em que o país se encontra, ele já não apresenta tanto otimismo: “Difícil pensar que, quem hora estava defendendo o limite da internet, pode em outro momento incluir e-sports no Ministério do Esporte”. Para completar, ele diz que o resultado dessa competição olímpica vai pesar nesse processo.

Eles explicam:

lol

dota

 

Assista abaixo dois documentários que falam mais sobre os e-sports: